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第1485章?慢热
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    平心而论,《反恐精英:全球攻势》的销量并不差,甚至可以说卖得很红火。『地址发布页邮箱: ltxsba @ gmail.com 』绝对可以算是把“反恐精英”这个老牌IP 的价值彰显了出来。

    可惜,《反恐精英:全球攻势》的主要受众是“反恐精英”这个系列的核心玩家群体。大家都是人狠话不多,开镜收镜不用一秒就能微操到位的狠角色。

    有那个跑去贴吧、论坛水贴给游戏唱赞歌的时间,多来两局游戏他不香吗?G胖不是说过了,这游戏里不用怕外挂,前提是磨炼好大家的技术。

    那现在多来几局,锻炼好技术,以后等外挂泛滥的时候,虐死外挂党不好吗?所以他们这是在遵从“G胖教主”的号召啊。(。—`ω''—)

    才不是沉迷游戏,无心水贴的网瘾少年……好吧,通常这么沉迷“反恐精英”的已经至少是网瘾青年了,网瘾中年也不在少数。

    核心受众沉迷游戏,无心水贴,这游戏的口碑基本只能靠G胖自家找的水军撑起来。偏偏玩不转这游戏,感觉游戏体验差的萌新又有不少都是老键盘侠了。

    这才让游戏口碑一路走低,要不是有维尔福的“亲儿子”待遇,Stem平台的游戏评价至少也是“褒贬不一”,向下起步。

    ……

    2015年的五月份,Stem平台同时在线人数峰值出现在了月底30号这天,共有736.1万人在同一时刻保持着在线。

    隔天维尔福官方就公布了这个数据,对于他们来说,这是个里程碑时刻,他们第一次超过七百万这个数字,包括在线游戏以及开着平台挂机的用户。

    其中在线人数最多的游戏是《上古卷轴5:天际》,这个月还有16.7万名玩家同时在“天际省”中漫游。

    这很正常,因为比起《侠盗猎车手5》,人家可没被几个国家禁止发售。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com╮(╯﹏╰)╭

    第二名就是多平台热卖中的《侠盗猎车手5》了,即使在Stem平台上,也有12.2万人.

    第三名是藏马他们南宫电子的《黑暗之魂》,10.2万人,好歹守住了10万这条线。大概还有部分玩家是看到有近十万个同好在一起玩(受)游(虐)戏,才坚持下来的吧。

    第四名的名字就大概要让G胖的胖脸开始扭曲了。

    是《反恐精英》而不是《反恐精英:全球攻势》。第五名更夸张,同样也是“反恐精英”系,只不过是《反恐精英:起源》。

    这两款他们自家的游戏在线人数分别是8.7万和7.2万……关键是,这都是哪一年的老游戏了?

    《反恐精英:起源》在这个时空里是2009年的,《反恐精英》则算是21世纪前后的作品。

    是该说这两款游戏经典,经久不衰呢,还是该说玩家就爱白女票经典老游戏呢?嗯,这两部“反恐精英”作品,基本上就是三天一小折五天一大折,遇到节庆假日基本白送。

    亦或者是说《反恐精英:全球攻势》太扑街,明明游戏卖出去的数量不少,可大家却都没什么耐心玩?

    藏马看到这个情况后开始认为G胖有些搬起石头砸自己的脚了。

    G胖与他的维尔福能够说提前发售就提前发售,最大的倚仗便是这款游戏的主要发行方式是数字版。而目前全球最大的数字游戏下载平台,正是他们Stem。

    在PS3与Xbox 360上也有发售版本,不过也都是以数字版下载的形式。

    感谢日新月异的互联网与光纤宽带,网速要还是05年的水平,Stem这些年也发展不起来,尤其在游戏大小发展到了几十G的情况下。

    以那种每秒100KB、200KB的网速,下载一个40G(约等于4200万KB)游戏,大约需要120个小时。下个游戏下整整5天,而且得是日夜不停的那种。

    要是一天只开机12个小时,就得下10天,等到下载完毕了,那玩家大概也已经沉迷进其他的游戏里去了。

    Stem这些年仰仗着光纤宽带的飞速发展以及自身提供的优质网络服务,在几大平台间脱颖而出,乃至一骑绝尘。

    发展到今天更是已经基本脱离了实体分销商、渠道商的限制。

    没有实体版就意味着不需要跟全球的分销商统一行动,不用叽叽喳喳,从早吵到晚就只能提早发售个一、两天。

    所以G胖一声令下,只要《反恐精英:全球攻势》已经完工,不是半成品,自然想什么时候发售就能什么时候发售。

    当然了,宣发工作也要跟上。

    这边藏马正将《绝地大逃杀》的热度炒高,“射击游戏”这个大类自然也水涨船高。

    原本《反恐精英:全球攻势》应该还要在各大媒体与自家平台上宣传近一个月的,不过G胖觉得现在正是千载难逢的好时机。

    反正自家游戏有“反恐精英”这个老IP护体,所谓的宣发其实只要让全世界都知道一下“正统CS续作上线啦~~忄生感〇官在线送枪”就行了。

    嗯?你们问是不是有什么怪的东西混进去了?没有呀,G胖给几家实体光碟片商的宣传语就是这样的阿。(`ω'')

    好了,不开玩笑了。G胖这一手的确让藏马与篠田初她们慌了一下,不过也就是一下而已。

    藏马接下来用的那招“以不变应万变”,虽然本质上是一种无可奈何下的举措,但在这时却成了妙手。

    G胖误算了。《反恐精英:全球攻势》作为一款硬核FPS游戏,便有着这种硬核游戏的最大优势与最大弱点:慢热。

    藏马前世的“吃鸡热”,2017年火爆全球,到2018年就凉得差不多了。

    而《反恐精英:全球攻势》2012年上线,到2020年都是Stem平台上“同时在线玩家人数最多游戏”的有力竞争者。基本上常年是坐二望一的局面。

    将“反恐精英”系列的长寿特点展现得淋漓尽致。

    这也是G胖认为“反恐精英”系列不需要过多宣传的缘故,玩法什么的早就深入人心了。宣传太多,让民众产生腻烦感,那反而得不偿失。

    慢热对一款游戏好吗?其实挺好的。“使〇召唤”要不是主打“年)(货”特质,动视肯定也想让它慢热。

    而不是每次上市都跟程咬金的三板斧一样,一顿操作猛如虎,仔细一看原地杵。

    三亿宣传费,在首发前就花掉了两亿五千万。每年都在冲刺纪录,可实际上那首周销量创造的几亿美元的销售额,能跟宣传费维持收支平衡就很开心了。

    像去年《使〇召唤8:幽灵》那样子收入远低于支出的话,那真叫个哭都没地方哭。

    EA家的战地系列也是类似情况,首周销量总算一副要改写世界游戏销冠史的架势,可最终销量却也就首周销量的四、五倍。

    这也是这回《反恐精英:全球攻势》上市,动视、EA他们蹦跶得最欢的原因。比起藏马,他们还是更忌惮“反恐精英”。因为这游戏从骨子里就是典型的慢热。

    G胖与维尔福却似乎是因为太久没发售“反恐精英”系列了,也可能是当局者迷,只看到了这IP的有点,却忽略了慢热所导致的破绽。

    就像藏马之前在靠上综艺、买广告位等等传统手段,助燃“FPS游戏”的热度一般,《反恐精英:全球攻势》的上线,也给这个游戏类型添了一大捆柴。
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